Mardi 3 février 2009 2 03 02 2009 12:07

Resident Evil 5 débarque enfin dans sa version de démonstration sur le Live. Il était très difficile de l’attendre, surtout avec le nombre de captures d’écran et de vidéo que Capcom fournissaient. Beaucoup pouvait s’y essayer depuis un bon moment, mais à condition de créer un compte japonais sur le Live. Pour ma part, je suis me simplement contenter d’attendre la sortie officielle de cette démo européenne et après l’avoir testé à plusieurs reprise, il était temps de rédiger un article sur mes premières impressions.

La démo nous propose deux passages de Resident Evil 5, et une fois ce dernier choisi, on constate rapidement que peu de choses ont changé si ce n’est les graphismes et quelques petites nouveautés. C’est alors qu’on contrôle le personnage de la même manière que dans le précédent volet et il est donc toujours impossible de tirer tout en étant mobile. En réalité, Resident Evil 5 s’approche plus d’un jeu d’action à part entière plutôt qu’un survival-horror. La première scène proposé, ressemble fortement à un passage de Resident Evil 4, où on est pris d’assaut dans une maison. Difficile de ne pas être déçu, surtout pour un fan qui ne jure que par les premiers épisodes de la série.

Les personnages manquent également de personnalité. Etrangement, Chris Redfield qui avait fait une très forte impression dans le premier Resident Evil sorti en 1996, ne dégage aucun charisme. On a l’impression de contrôler un soldat des forces spéciales sans histoire. Quant à son partenaire, difficile de se prononcer mais espérons que dans la version commerciale, il existera des phases solo.

Graphiquement, le titre tient ses promesses même si parfois il y a des textures un peu flou et que le framerate chute monstrueusement quand trop d’ennemis s’affichent à l’écran. On retrouve également une bande son de qualité avec des dialogues en anglais sous-titrés en français comme toujours. Comme je le précisais un peu plus haut, la jouabilité est quasi identique à Resident Evil 4, du coup, il faut un petit temps d’adaptation surtout quand on à l’habitude de jouer à Gears Of War ou Lost Planet par exemple.

Après avoir passé quelques heures sur cette démo, on fini par ce dire que finalement le titre n’est pas si mauvais. Non, loin de là ! Resident Evil 5 est une réussite pour un jeu d’action mais déçois par son manque de nouveauté et sa transformation en jeu d’action 3D. Désormais, Resident Evil n’a plus rien avoir avec les anciens épisodes et il faudra s’y faire…

rev5x3015 rev5x3023

Par gatsusan - Publié dans : Premières impressions
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Samedi 25 octobre 2008 6 25 10 2008 09:51

Société japonaise fondée le 20 avril 1976 à Tokyo par Tetsuo Fukuda, Data East a débuté en réalisant des bandes interchangeables à l’intérieur des bornes d’arcade afin de changer de jeux sans devoir remplacer la machine. Ainsi, Data East a produit son propre système de cartouche et un multi-kit converter. Malheureusement, ces derniers n’eurent que très peu de succès à cause des nombreux problèmes techniques rencontrés chez les utilisateurs.

A partir de 1979, Data East décide de développer ses propres jeux vidéo et possède alors sa propre division aux USA située à San Jose en Californie. En 1983, arrive le crash du jeu vidéo mais Data East réussi à survivre et dans les deux années qui suivirent sort pas moins d’une douzaine de jeux, aussi bien en arcade que sur console de salon, tel que Karate Champ, Heavy Barrel, BurgerTime, Bad Dudes, RoboCop, Bump 'n' Jump et Ring King. Un an plus tard, la firme abandonne tous ses projets électroniques en cours pour se concentrer uniquement sur le développement de jeux vidéo. C’est alors que Data East achète plusieurs licences chez les constructeurs pour vendre des bornes d’arcade avec ses jeux. On pourra évoquer Kid Niki : Radical Ninja, Kung Fu Master et Vigilante qui ont été licencié par Irem et Commando par Capcom.

 

En 1987, Data East ne s’arrête pas seulement au jeu vidéo puisque l’entreprise se met à commercialiser des flippers après avoir acheté la société Stern Electronic. Pour l’époque, les machines étaient très sophistiquées et embarquaient pour la première fois du son stéréo au détriment de toute originalité tel que Guns N' Roses, Star Wars, Back to the Future, Batman, RoboCop, The Simpsons et Teenage Mutant Ninja Turtles. Les consoles 8-bits ne sont pas oubliées puisqu’elles recevront Rampage (1988), Karnov (1988), Robocop (1989) sur Nes et Captain Silver (1988) sur Master System.

 

C’est uniquement dans les années 90 que Data East se procure une licence chez SNK afin de sortir SpinMaster (1993) et Karnov’s Revenge (1994) sur NeoGeo. On retrouvera également de nombreux jeux sur la plupart des consoles 16-Bits comme Captain America and the Avengers, Atomic Runner, Side Pocket, SpinMaster, ShadowRun, Sengoku et bien d’autres. Dans la même période, la firme rencontre de nombreux problèmes financiers. Afin de régler une ancienne dette, Data East USA est transféré en 1994 chez SEGA en tant qu’élément et c’est alors que la société n’existera plus en dehors du Japon. Ainsi Defcon 5 sera le seul jeu commercialisé en Europe sur PlayStation. Deux ans plus tard, la firme vend sa division de flipper à SEGA, qui sera finalement rachetée par Gary Stern en 1999 et la renommera pour l’occasion en Stern Pinball. Vient alors Tantei Jingûji Saburô, mikan no rupo (1996) et Tantei Jingûji Saburô, Yume no owarini (1998), deux jeux d’aventure parus sur Saturn. Malgré tout, Data East n’arrive pas à sortir de ses problèmes d’argent. La compagnie décide de vendre toutes ses plus grosses licences afin de rassembler assez de fond pour développer de nouvelles productions et sortir ses comptes bancaires du rouge. La même année sortira Revive, un autre jeu d’aventure sur Dreamcast ainsi que deux autres titres sur PlayStation mais a défaut d’avoir essayé, c’est un échec total et il sera impossible pour la firme de relever la tête.

 

Data East a officiellement fermé ses portes le 25 Juin 2003, tandis que la nouvelle a été publique le 8 Juillet. Le reste des idées créatives ont été récupéré en 2004 par G-Mode (une entreprise développement de jeux mobiles japonais !).

Par gatsusan - Publié dans : Dossiers
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Samedi 25 octobre 2008 6 25 10 2008 09:49

Présentation
Commercialisée durant l’année 1998 au Japon, la NeoGeo Pocket se présente comme une console portable disposant d’un matériel nettement supérieur à la Game Boy, le tout vendu à très bas prix ! On retrouvera donc un processeur central TLCS900H cadencé à 6,144Mhz de chez Toshiba, le son est géré par un processeur Z80 et l’écran affiche 16 nuances de gris sur une résolution de 160x152. Les croix directionnelles sont remplacées par un petit stick afin de profiter au maximum des jeux tirés du monde de l’arcade. Techniquement, la NeoGeo Pocket se positionne loin derrière la Nomad de Sega mais offre de nombreux jeux au game-play riche et aux animations très impressionnantes pour une simple console portable disponible à partir de seulement **. Le plaisir est d’autant plus très prolongé puisque la NGP possède une autonomie d’une quarantaine d’heure en utilisant seulement deux piles ! Seul hic, son écran ne possède pas de fonction de rétro-éclairage et il est donc impossible de profiter de la console sans aucune source de lumière…

 

Un an après, arrive la NeoGeo Pocket Color qui diffère uniquement de sa grande sœur grâce à la prise en charge de 146 couleurs ! Sonic The Hedgehog Pocket Adventure est d’ailleurs une très bonne démonstration des capacités de la console même si le titre est en réalité une version modifiée de Sonic The Hedgehog 2 sur Mega Drive. Quoi qu’il en soit, le résultat était très convainquant pour l’époque, et la NGPC possédait assurément tous les atouts nécessaires pour recevoir de nombreux titres. Malheureusement, il sera impossible pour cette console portable de suivre la concurrence que lui impose la Game Boy Color. Nintendo étant déjà très bien implantée sur toute la planète, il sera impossible pour SNK de rester longtemps dans la course et ce même en sortant d’excellents jeux comme SNK vs. Capcom: Match of the Millennium, The King of Fighters R2, Gal Fighters et bien d’autres.

 

Ne pouvant continuer dans une telle situation, l’entreprise Aruze spécialiste dans les machines à sous rachète SNK qui était menacée de fermer ses portes une fois pour toute. Le marché en Europe sera en même temps abandonné, et Aruze sortira quelques petits jeux de hasard puis arrêtera définitivement sa production au courant de l’année 2001.



 

HARDWARE

 

Processeur central : Toshiba TLCS900H cadencé à 6.144Mhz.

Mémoire vive : 12Ko (64Ko en ROM).

Nombre de couleur : 146 couleurs et 16 nuances de gris.

Résolution écran : 160x152.

Processeur sonore : Zilog Z80 cadencé à 3,072 Mhz (4Ko de mémoire vive).

Média : Cartouche d’une capacité de 2Mo.

Autonomie : 40 heures environ.

Par gatsusan - Publié dans : Museum Console
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Samedi 25 octobre 2008 6 25 10 2008 09:48

Présentation :

Connue en premier temps sous le nom de code MK-1601, SEGA choisit finalement de baptiser sa console « Mega Drive » peu de temps avant sa sortie le 29 octobre 1988 au Japon. Un an plus tard, elle fait son entrée le 14 août aux USA et contrairement à sa sœur nippone, elle prendra le nom de Genesis puis arrivera ensuite en Europe le 30 novembre 1990 mais gardera son appellation Mega Drive. Grâce à son processeur 16-Bits 68000 de Motorola, SEGA nous offrait, une énorme révolution en termes de puissance dans une petite boîte noire. La carte graphique, étant un dérivé du GPU de la Master System, s’exprime pleinement en affichant à l’écran pas moins de 80 sprites en 32x32 pixels. Le processeur sonore Zilog Z80 était certainement le gros point fort de la Mega Drive, offrant ainsi un son d’une qualité égale de ce que pouvait cracher une borne d’arcade. Pour s’en rendre compte, il suffisait simplement de découvrir la bande sonore de Street of Rage, un excellent beat’em all produit par SEGA en 1991. Question de ne pas faire les choses à moitié, SEGA commercialise en même temps un adaptateur de cartouches, le Power Base Converter, afin de profiter pleinement des jeux Master System sur la machine ! Même si NINTENDO possédait les plus grosses part du marché, il était très judicieux d’avoir pensé à un tel accessoire puisqu’en Europe, la Master System était déjà très bien implantée et possédait son lot de fans.

 

Malheureusement, les développeurs n’exploitaient pas assez bien les capacités de la Mega Drive, c’est alors que SEGA décide de sortir Sonic The Hedgehog durant la même période afin de démontrer les prouesses techniques de sa console. C’est un succès sur tout le globe et ce dernier héritera même d’une version Master System et Game Gear ! Désormais, SEGA devient un concurrent très sérieux et NINTENDO a dû, tôt ou tard, en prendre conscience pour rester compétitif. Côté chiffre, la console n’a pas rencontré de gros succès au Japon avec seulement 3,6 millions d’unités vendues. Néanmoins, mondialement c’est une autre histoire puisque cette dernière s’est écoulée sur pas moins de 35 millions d’exemplaires ! A l’époque où le jeu vidéo n’était pas encore grand publique et très peu rependu dans les foyers, c’était un chiffre de vente très honorable pour une entreprise japonaise telle que SEGA…

 

Aujourd’hui, la Mega Drive fait encore parler d’elle dans le monde entier et possède une large ludothèque de titres incontournables grâces aux éditeurs et développeurs qui n’ont pas hésité à sauter tête baissée dans l’aventure.

 

HARDWARE

 

Processeur central :

CPU : Motorola 68000 cadencé à 7.61Mhz / Zilog Z80 8-Bits cadencé à 3.55Mhz

Architecture : 16-Bits

Mémoire vive : 64Ko

 

Processeur graphique :

GPU : VDP (Visual Display Processor), basé sur la chips graphique de la Master System.

Mémoire vive : 64Ko

Nombre de couleurs : 16 couleurs par plan sur palette de 512 (64 au total)

Bande passante : NC

 

Autres :

Processeur sonore : Yamaha YM2612 FM cadencé à 7.67MHZ / SN76489 PSG cadencé à 3.58Mhz

Mémoire sonore : 8Ko

Média : Cartouche / Adaptateur cartouche Master System

Communication : NC

Carte mémoire : Aucune. Il était quelques fois possible de sauvegarder une partie dans la mémoire d’une cartouche comme Sonic The Hedgehog 3.

Par gatsusan - Publié dans : Museum Console
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander
Samedi 25 octobre 2008 6 25 10 2008 09:46

Présentation :

Equipé de deux processeurs Hitachi SH-4 32-bits et deux chips graphique PowerVR 2 64-bits, la Naomi 2 était de loin une référence en matière de puissance lors de sa sortie dans les salles d’arcade. Cette dernière hérite notamment d’une liste de jeux très attractive où l’on surlignera en rouge les différentes versions de Virtua Fighter 4.

 

Hardware :

 

Processeur central

CPU

Hitachi SH-4 32-bits RISC CPU cadencé à 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS (x2).

Architecture

64-bits

Mémoire vive

32Mo SDRAM cadencée à 100Mhz.

 

Processeur graphique

GPU

PowerVR 2 64-bits (basé sur la puce PVR2DC-CLX2) (x2)

Mémoire vive

32Mo SDRAM cadencée à 100Mhz (x2)

Nombre de couleurs

16, 770,000 environ en 24bits.

Pixel

200 MPixel/sec

Effets

Bump Mapping, Multiple Fog Modes, 8-bit Alpha Blending (256 niveaux de transparence), Mip Mapping, Tri-Linear Filtering, Super Sampling (pour un affichage Anti-Aliasing), Environment Mapping et Specular Effect.

Bande passante

800Mo/sec par GPU (1.6Go au total)

 

Coprocesseur géométrique

 

GPU

Custom Videologic T+L chip "Elan" cadencé à 100mhz.

Mémoire

32

Nombre de polyone

10 Million polygones/sec avec 6 sources de lumière (16 maxi).

 

Autres

Processeur sonore

ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ incorporé dans le processeur central pouvant jouer jusqu’à 64 voies en même temps.

Mémoire sonore

8Mo

Affichage

Supporte un ou deux écrans.

Média

ROM / GD-Rom en option.

Format des connecteurs

 

JVS

Notes

Entièrement compatible avec les anciens jeux Naomi.

Port de communication

Port de série RS232C.

 

Les jeux :

 

Club Kart (2001)

Club Kart : European Session (2002)

Club Kart Cycraft (2003)

Club Kart Prize (2003)

Jet Squadron (Prototype) (2000)

King of Route 66 (2002)

Sega Driving Simulator (2002)

Soul Surfer (2002)

Virtua Fighter 4 (2001)

Virtua Fighter 4 Evolution (2002)

Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004)

Virtua Striker III (2001)

Wild Riders (2001)

Par gatsusan - Publié dans : Museum Console
Ecrire un commentaire - Voir les commentaires - Recommander

Derniers Commentaires

Recommander

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus