Museum Console

Samedi 25 octobre 2008 6 25 /10 /Oct /2008 09:49

Présentation
Commercialisée durant l’année 1998 au Japon, la NeoGeo Pocket se présente comme une console portable disposant d’un matériel nettement supérieur à la Game Boy, le tout vendu à très bas prix ! On retrouvera donc un processeur central TLCS900H cadencé à 6,144Mhz de chez Toshiba, le son est géré par un processeur Z80 et l’écran affiche 16 nuances de gris sur une résolution de 160x152. Les croix directionnelles sont remplacées par un petit stick afin de profiter au maximum des jeux tirés du monde de l’arcade. Techniquement, la NeoGeo Pocket se positionne loin derrière la Nomad de Sega mais offre de nombreux jeux au game-play riche et aux animations très impressionnantes pour une simple console portable disponible à partir de seulement **. Le plaisir est d’autant plus très prolongé puisque la NGP possède une autonomie d’une quarantaine d’heure en utilisant seulement deux piles ! Seul hic, son écran ne possède pas de fonction de rétro-éclairage et il est donc impossible de profiter de la console sans aucune source de lumière…

 

Un an après, arrive la NeoGeo Pocket Color qui diffère uniquement de sa grande sœur grâce à la prise en charge de 146 couleurs ! Sonic The Hedgehog Pocket Adventure est d’ailleurs une très bonne démonstration des capacités de la console même si le titre est en réalité une version modifiée de Sonic The Hedgehog 2 sur Mega Drive. Quoi qu’il en soit, le résultat était très convainquant pour l’époque, et la NGPC possédait assurément tous les atouts nécessaires pour recevoir de nombreux titres. Malheureusement, il sera impossible pour cette console portable de suivre la concurrence que lui impose la Game Boy Color. Nintendo étant déjà très bien implantée sur toute la planète, il sera impossible pour SNK de rester longtemps dans la course et ce même en sortant d’excellents jeux comme SNK vs. Capcom: Match of the Millennium, The King of Fighters R2, Gal Fighters et bien d’autres.

 

Ne pouvant continuer dans une telle situation, l’entreprise Aruze spécialiste dans les machines à sous rachète SNK qui était menacée de fermer ses portes une fois pour toute. Le marché en Europe sera en même temps abandonné, et Aruze sortira quelques petits jeux de hasard puis arrêtera définitivement sa production au courant de l’année 2001.



 

HARDWARE

 

Processeur central : Toshiba TLCS900H cadencé à 6.144Mhz.

Mémoire vive : 12Ko (64Ko en ROM).

Nombre de couleur : 146 couleurs et 16 nuances de gris.

Résolution écran : 160x152.

Processeur sonore : Zilog Z80 cadencé à 3,072 Mhz (4Ko de mémoire vive).

Média : Cartouche d’une capacité de 2Mo.

Autonomie : 40 heures environ.

Par gatsusan - Publié dans : Museum Console
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Samedi 25 octobre 2008 6 25 /10 /Oct /2008 09:48

Présentation :

Connue en premier temps sous le nom de code MK-1601, SEGA choisit finalement de baptiser sa console « Mega Drive » peu de temps avant sa sortie le 29 octobre 1988 au Japon. Un an plus tard, elle fait son entrée le 14 août aux USA et contrairement à sa sœur nippone, elle prendra le nom de Genesis puis arrivera ensuite en Europe le 30 novembre 1990 mais gardera son appellation Mega Drive. Grâce à son processeur 16-Bits 68000 de Motorola, SEGA nous offrait, une énorme révolution en termes de puissance dans une petite boîte noire. La carte graphique, étant un dérivé du GPU de la Master System, s’exprime pleinement en affichant à l’écran pas moins de 80 sprites en 32x32 pixels. Le processeur sonore Zilog Z80 était certainement le gros point fort de la Mega Drive, offrant ainsi un son d’une qualité égale de ce que pouvait cracher une borne d’arcade. Pour s’en rendre compte, il suffisait simplement de découvrir la bande sonore de Street of Rage, un excellent beat’em all produit par SEGA en 1991. Question de ne pas faire les choses à moitié, SEGA commercialise en même temps un adaptateur de cartouches, le Power Base Converter, afin de profiter pleinement des jeux Master System sur la machine ! Même si NINTENDO possédait les plus grosses part du marché, il était très judicieux d’avoir pensé à un tel accessoire puisqu’en Europe, la Master System était déjà très bien implantée et possédait son lot de fans.

 

Malheureusement, les développeurs n’exploitaient pas assez bien les capacités de la Mega Drive, c’est alors que SEGA décide de sortir Sonic The Hedgehog durant la même période afin de démontrer les prouesses techniques de sa console. C’est un succès sur tout le globe et ce dernier héritera même d’une version Master System et Game Gear ! Désormais, SEGA devient un concurrent très sérieux et NINTENDO a dû, tôt ou tard, en prendre conscience pour rester compétitif. Côté chiffre, la console n’a pas rencontré de gros succès au Japon avec seulement 3,6 millions d’unités vendues. Néanmoins, mondialement c’est une autre histoire puisque cette dernière s’est écoulée sur pas moins de 35 millions d’exemplaires ! A l’époque où le jeu vidéo n’était pas encore grand publique et très peu rependu dans les foyers, c’était un chiffre de vente très honorable pour une entreprise japonaise telle que SEGA…

 

Aujourd’hui, la Mega Drive fait encore parler d’elle dans le monde entier et possède une large ludothèque de titres incontournables grâces aux éditeurs et développeurs qui n’ont pas hésité à sauter tête baissée dans l’aventure.

 

HARDWARE

 

Processeur central :

CPU : Motorola 68000 cadencé à 7.61Mhz / Zilog Z80 8-Bits cadencé à 3.55Mhz

Architecture : 16-Bits

Mémoire vive : 64Ko

 

Processeur graphique :

GPU : VDP (Visual Display Processor), basé sur la chips graphique de la Master System.

Mémoire vive : 64Ko

Nombre de couleurs : 16 couleurs par plan sur palette de 512 (64 au total)

Bande passante : NC

 

Autres :

Processeur sonore : Yamaha YM2612 FM cadencé à 7.67MHZ / SN76489 PSG cadencé à 3.58Mhz

Mémoire sonore : 8Ko

Média : Cartouche / Adaptateur cartouche Master System

Communication : NC

Carte mémoire : Aucune. Il était quelques fois possible de sauvegarder une partie dans la mémoire d’une cartouche comme Sonic The Hedgehog 3.

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Samedi 25 octobre 2008 6 25 /10 /Oct /2008 09:46

Présentation :

Equipé de deux processeurs Hitachi SH-4 32-bits et deux chips graphique PowerVR 2 64-bits, la Naomi 2 était de loin une référence en matière de puissance lors de sa sortie dans les salles d’arcade. Cette dernière hérite notamment d’une liste de jeux très attractive où l’on surlignera en rouge les différentes versions de Virtua Fighter 4.

 

Hardware :

 

Processeur central

CPU

Hitachi SH-4 32-bits RISC CPU cadencé à 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS (x2).

Architecture

64-bits

Mémoire vive

32Mo SDRAM cadencée à 100Mhz.

 

Processeur graphique

GPU

PowerVR 2 64-bits (basé sur la puce PVR2DC-CLX2) (x2)

Mémoire vive

32Mo SDRAM cadencée à 100Mhz (x2)

Nombre de couleurs

16, 770,000 environ en 24bits.

Pixel

200 MPixel/sec

Effets

Bump Mapping, Multiple Fog Modes, 8-bit Alpha Blending (256 niveaux de transparence), Mip Mapping, Tri-Linear Filtering, Super Sampling (pour un affichage Anti-Aliasing), Environment Mapping et Specular Effect.

Bande passante

800Mo/sec par GPU (1.6Go au total)

 

Coprocesseur géométrique

 

GPU

Custom Videologic T+L chip "Elan" cadencé à 100mhz.

Mémoire

32

Nombre de polyone

10 Million polygones/sec avec 6 sources de lumière (16 maxi).

 

Autres

Processeur sonore

ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ incorporé dans le processeur central pouvant jouer jusqu’à 64 voies en même temps.

Mémoire sonore

8Mo

Affichage

Supporte un ou deux écrans.

Média

ROM / GD-Rom en option.

Format des connecteurs

 

JVS

Notes

Entièrement compatible avec les anciens jeux Naomi.

Port de communication

Port de série RS232C.

 

Les jeux :

 

Club Kart (2001)

Club Kart : European Session (2002)

Club Kart Cycraft (2003)

Club Kart Prize (2003)

Jet Squadron (Prototype) (2000)

King of Route 66 (2002)

Sega Driving Simulator (2002)

Soul Surfer (2002)

Virtua Fighter 4 (2001)

Virtua Fighter 4 Evolution (2002)

Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004)

Virtua Striker III (2001)

Wild Riders (2001)

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Samedi 25 octobre 2008 6 25 /10 /Oct /2008 09:46

Commercialisé en 1993 avec Ridge Racer, le System 22 est le digne successeur du System 21 puisqu’il se base essentiellement sur sa conception. C’est alors qu’on retrouve sous son capot un processeur 68EC020 de Motorola cadencé à 24,576 qui s’occupe, à lui tout seul, de calculer toutes les données graphiques avec quelques instructions comme le Texture Mapping, le Gouraud Shading ou le Depth-Cueing. Le son est gérer par deux CPU C74 et un chipset C352 de Namco avec une prise en charge du son 3D grâce au TMS320C25 signé Texas Instruments. Le System 22 recevra uniquement des jeux de simulation comme Ace Driver, Rave Racer et Cyber Commando qui est en réalité un shoot en 3D où il faut contrôler un vaisseau via deux joysticks. Ridge Racer 2 est le dernier jeu sortit sur le System 22 en 1994.

 

Processeur central :

CPU : Motorola 68EC020 cadencé à 24.576Mhz

Architecture : 32 Bits

Mémoire vive : NC

 

Processeur graphique :

Nombre de couleurs : 16,7 millions.

Instructions : Texture Mapping, Gouraud Shading, Translucency Effects, Depth-Cueing.

Polygones : 240000 polygones / sec

 

Processeur sonore :

CPU : Namco C74 (Basé sur le M37702 16-Bits) (X2) cadencé à 16,384Mhz.

Chipset : Namco C352, 32 canaux 42KHZ en stéréo et 4 canaux en sorti. 

3D DSPs : Texas Instruments TMS320C25 16-Bits cadencé à 49,152MHZ.

 

Les jeux :

Ace Driver (1994)

Ace Driver : Victory Lap (1996)

Cyber Commando (1995)

Rave Racer (1995)

Ridge Racer (1993)

Ridge Racer 2 (1994)

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Samedi 25 octobre 2008 6 25 /10 /Oct /2008 09:44

Présentation :

Dernière console de SEGA, la Dreamcast était la toute première console 128 Bits embarquant un modem afin de bénéficier d’un accès Internet via une prise téléphonique. Commercialisé le 27 novembre 1998 au Japon puis en 1999 aux USA et en Europe, la Dreamcast étant sans aucun doute un grand évènement dans l’histoire du jeu vidéo !  Possédant un hardware défiant toute concurrence adverses, la Dreamcast possédait d’excellents titres dans sa ludothèque tel que Resident Evil : Code Veronica, Sou Calibur, Jet Set Radio, Dead or Alive 2, Virtua Fighter 3tb, Sonic Adventure ou encore Shenmue et bien d’autres…

 

Basée sous une version light de Microsoft Windows CE, la Dreamcast permettait aux développeurs produire bien plus aisément des jeux par rapport à la Saturn et même la PlayStation 2 sortie quelques temps plus tard. En son plus de ses puissantes capacités, SEGA apporta son lot d’innovation avec le VMU. Cet accessoire est en réalité une carte mémoire ou mini-console permettant d’afficher différentes informations sur son écran 48x32 une fois insérée dans la manette et grâce à ses touches, il est possible de jouer à de nombreux mini-games.

 

Une NeoGeo Pocket peu également être branchée via le port *** afin de débloquer des personnages et autres bonus dans certains jeux tel que KOF’99 EVO, Capcom VS SNK etc. Dans le même esprit, la GamePark 32  peu elle aussi se connecter sur la Dreamcast.

 

Malgré tout, SEGA n’a pas réussi à faire décoller sa console et l’arrivée de la PlayStation 2 n’arrangea pas les choses. Sans avoir connue le succès mérité, et boycottée par le marketing de ses concurrents, la Dreamcast sera tristement la dernière console de SEGA.

 

Aujourd’hui la Dreamcast revit de ses cendres grâce à une grande communauté de fans qui n’hésite pas réaliser des portages d’anciens hits (Doom, Duke Nukem 3D etc.) ou bien de mettre à disposition des utilitaires pour lire des DivX, MP3 etc. D’autres développeurs produisent encore quelques titres, au Japon, comme le très récent Under Defeat de chez G.REV.

 

HARDWARE

 

Processeur Central :

CPU : Hitachi SH4 RISK cadencé à 200Mhz (360 MIPS / sec)

Architecture : 128-bits

Mémoire vive : 16Mo

 

Processeur Graphique :

GPU : NEC Power VR II (3 million de polygones / sec)

Mémoire vive : 8Mo

Nombre de couleurs : 16,7 millions

Bande passante : 800Mo / sec

 

Autres :

Processeur sonore : Yamaha RISC 8Mo, 64 canaux, support du son 3D.

Média : Lecteur GD-ROM 12x (capacités des GD-ROM de 1Go).

Communication : Modem 56kbps et 33.6kbps pour l’Europe. Adaptateur haut débit en option.

Carte mémoire : VMU (Visual Memory Unit), CPU 8-Bit, 128Ko de mémoire avec un écran monochrome LCD 48x32.

 

Jeux compatibles Linker NeoGeo Pocket :

KOF R2 / KOF’99

KOF Battle de Paradise / KOF’99 EVO

Bikkuriman World / Bikkuriman 2000

SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 Expand Edition / Capcom VS SNK

SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 Expand Edition 2 / Capcom VS SNk 2

SNK vs. Capcom: Match of the Millennium / Capcom VS SNK

Cool Cool Jam / Cool Cool Toon

Infinity Cure / Never 7 - The End of Infinity

 

Les incontournables :

Shenmue (SEGA AM2 - )

Shenmue II (SEGA AM2 - )

Sonic Adventure (SEGA SONIC TEAM - )

Sonic Adventure II (SEGA SONIC TEAM - )

Virtua Fighter 3tb (SEGA AM2 - )

Soul Calibur (NAMCO - )

Resident Evil : Code Veronica (CAPCOM - )

SNK vs Capcom (CAPCOM - )

SNK vs Capcom 2 (CAPCOM - )

Dead or Alive II (TECMO -)

Power Stone (CAPCOM - )

Power Stone II (CAPCOM - )

Virtua Tennis ( )

Virtua Tennis 2 ( )

Marvel Vs Capom 2 (CAPCOM)

Metropolis Street Racer ( )

F355 Challenge ( )

Sword of Bersek : Gut’s Rage (EIDOS)

SEGA Rally 2 (SEGA - )

Quake III Arena ( ID SOFTWARE)

Par gatsusan - Publié dans : Museum Console
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